Glossari
126 Termes · DigComp 3.0
Es mostren 126 de 126
Accessibilitat
Accessibility
Grau en què els productes, sistemes, serveis, entorns i instal·lacions poden ser utilitzats per persones d'una població amb la gamma més àmplia de necessitats, característiques i capacitats d'usuari per assolir objectius identificats en contextos d'ús identificats (que inclou l'ús directe o l'ús amb suport de tecnologies assistives).
Sistema d'IA
AI system
Sistema basat en màquines dissenyat per operar amb diversos nivells d'autonomia, que pot exhibir adaptabilitat després de la implementació i que, per a objectius explícits o implícits, infereix a partir de l'entrada que rep com generar sortida, com ara prediccions, contingut, recomanacions o decisions que poden influir en entorns físics o virtuals.
Algorisme
Algorithm
Fórmula o conjunt de regles (o procediment, processos o instruccions) per resoldre un problema o per dur a terme una tasca. Els exemples comuns inclouen arbres de decisió, algorismes de clúster, algorismes de classificació o algorismes de regressió.
Anonimització
Anonymisation
En el Reglament General de Protecció de Dades (GDPR, 2018), l'anonimització fa referència al tractament de dades amb l'objectiu d'impedir de manera irreversible la identificació d'una persona individual.
Programari antivirus
Antivirus software
Programa informàtic dissenyat per prevenir, detectar i eliminar programari maliciós (malware). També denominat antimalware.
Aplicació/App
Application/App
Un programa informàtic o aplicació de programari, especialment una dissenyada per funcionar en un dispositiu mòbil com un telèfon intel·ligent, una tauleta o un rellotge.
Tecnologies d'assistència
Assistive technologies
Un terme paraigua per a productes assistius i els seus sistemes i serveis relacionats. En el marc DigComp, les tecnologies assistives es refereixen a les que s'utilitzen en entorns digitals. Els exemples inclouen, sense limitar-s'hi, lectors de pantalla, teclats adaptatius, dispositius d'entrada alternatius, assistents de lectura, eines de comunicació augmentada i alternativa, i magnificadors electrònics.
Esquer (baiting)
Baiting
Vegeu Enginyeria social
Biaix
Bias
Una desviació sistemàtica d'un estat veritable. Hi ha diferents formes de biaix, com ara el biaix subjectiu dels individus, el biaix de dades i d'algorismes, el biaix dels desenvolupadors i els biaixos institucionalitzats que estan arrelats en el context social subjacent.
Big data
Conjunts de dades massius i complexos que les eines tradicionals de gestió de dades no poden gestionar. El big data es pot caracteritzar per un gran volum, una gran varietat (freqüentment en formats no estructurats o semiestructurats), una alta velocitat en la generació i el temps de processament, i graus variables de qualitat i fiabilitat.
Chatbot
Programa informàtic dissenyat per simular una conversa amb una persona, normalment a través d'internet, especialment un que s'utilitza per proporcionar informació o assistència a l'usuari com a part d'un servei automatitzat.
Model d'economia circular
Circular economy model
Sistema en què els productes i els materials es comparteixen, es lloguen, es reutilitzen, es reparen, es remodelen i es reciclen en lloc de ser llençats.
Clickbait
Text o enllaç de miniatura dissenyat per atraure l'atenció i per incitar els usuaris a fer clic en aquell enllaç i visualitzar, llegir, reproduir en temps real o escoltar el contingut en línia enllaçat. El contingut és típicament enganyós, sensacionalista o d'una altra manera enganyosa. També s'anomena linkbait.
Serveis al núvol
Cloud services
Infraestructura, plataformes o programari allotjats per proveïdors externs i posats a disposició dels usuaris a través d'internet. Tota la infraestructura, les plataformes, el programari o les tecnologies a què els usuaris accedeixen a través d'internet sense necessitar baixades addicionals de programari es poden considerar serveis de computació al núvol.
Declaració de competència
Competence statement
En el marc DigComp 3.0, les declaracions de competència són descripcions breus, concretes i neutres quant a la tecnologia dels tipus de capacitats que els individus als nivells bàsic, intermedi, avançat i molt avançat podrien esperar conèixer o aplicar, per a cadascuna de les 21 competències. Aquestes es mostren a la secció 3 del marc DigComp 3.0. Les declaracions de competència es basen en els resultats d'aprenentatge de DigComp 3.0 a l'annex 2 del marc DigComp 3.0 i contenen tot el contingut clau dels resultats d'aprenentatge.
Complex (tasca)
Complex (task)
En el marc de DigComp 3.0, el terme «complex» s'utilitza en referència als nivells de competència i als resultats d'aprenentatge. En aquests contextos, una tasca complexa és aquella que no està ben definida i consta de moltes parts diferents i interconnectades, i per tant és intricada i no és fàcil d'entendre o de completar. La complexitat d'una tasca sovint es descriu a partir de les característiques de la tasca; tanmateix, l'experiència i les característiques de la persona que duu a terme la tasca també són rellevants.
Problemes computables i no computables
Computable and non-computable problems
La distinció entre problemes computables i no computables es relaciona amb la computabilitat, és a dir, la capacitat de determinar si un problema específic es pot resoldre amb un ordinador, tenint en compte factors com els recursos, les màquines i la resolució dins de límits pràctics. Si un problema es pot resoldre amb un ordinador, és computable. Si no es pot, és no computable.
Pensament computacional
Computational thinking
El pensament computacional en DigComp 3.0 és coherent amb la definició de l'Estudi Internacional de Competència Informàtica i en Informació (ICILS): la capacitat d'una persona per reconèixer aspectes de problemes del món real que són adequats per a una formulació computacional i per avaluar i desenvolupar solucions algorítmiques a aquests problemes de manera que les solucions es puguin operacionalitzar amb un ordinador. En DigComp 3.0, el pensament computacional es considera una competència transversal, és a dir, es relaciona amb i facilita moltes de les altres competències de DigComp, com ara la resolució de problemes, la informació i les dades, i la creació de continguts.
Programa informàtic
Computer program
Una seqüència o conjunt d'instruccions en un llenguatge de programació perquè un ordinador les executi.
Alineació constructiva
Constructive alignment
Un sistema interactiu en què les activitats d'ensenyament i aprenentatge i les tasques d'avaluació estan alineades amb els resultats d'aprenentatge previstos i es reforcen mútuament.
Drets d'autor
Copyright
Un tipus de propietat intel·lectual que protegeix les obres originals de creació tan bon punt l'autor les fixa en una forma d'expressió tangible.
Creative Commons (llicències)
Creative Commons (licences)
Una manera estandarditzada de concedir permís per utilitzar una obra creativa sota la legislació de drets d'autor. Segons quina sigui l'obra creativa i com s'hagi de compartir, el creador, ja sigui una persona individual o una organització, pot escollir entre sis tipus de llicències Creative Commons.
Ciberamenaça
Cyber threat
Qualsevol activitat maliciosa dirigida a comprometre la integritat, la confidencialitat o la disponibilitat de sistemes digitals, xarxes o dades.
Ciberatac
Cyberattack
Una acció no autoritzada contra una infraestructura informàtica que compromet la confidencialitat, la integritat o la disponibilitat del seu contingut.
Ciberassetjament
Cyberbullying
Actualment (2025), la definició més citada de ciberassetjament és un acte agressiu i intencionat dut a terme per un grup o un individu, mitjançant formes electròniques de contacte, de manera repetida i al llarg del temps contra una víctima que no es pot defensar fàcilment.
Ciberdelicte
Cybercrime
L'ús de tecnologies digitals per perpetrar o facilitar un delicte. El ciberdelicte es pot categoritzar com a cibodependent (un que només es pot cometre utilitzant tecnologies digitals) o ciberhabilitat (un que és facilitat per tecnologies digitals).
Ciberseguretat
Cybersecurity
Accions, processos i eines dissenyats per protegir una persona, una organització o un país i els seus dispositius digitals contra delictes o atacs duts a terme mitjançant internet.
Dades
Data
Qualsevol representació digital d'actes, fets o informació i qualsevol compilació d'aquests actes, fets o informació, inclosa en forma de gravació sonora, visual o audiovisual.
Anàlisi de dades
Data analysis
El procés sistemàtic de recollir, netejar, transformar i interpretar dades per descobrir informació útil, identificar patrons i donar suport a la presa de decisions.
Còpia de seguretat de dades
Data backup
El procés de duplicar dades i emmagatzemar-les en una ubicació separada per garantir-ne la disponibilitat en cas de pèrdua de dades a causa de corrupció o catàstrofe.
Centre de dades
Data centre
Una sala física, edifici o instal·lació que allotja infraestructura tecnològica digital per construir, executar i oferir aplicacions i serveis. També emmagatzema i gestiona les dades associades a aquestes aplicacions i serveis. Un centre de dades sol incloure components de còpia de seguretat i infraestructura per a l'alimentació elèctrica, connexions de comunicació de dades, controls ambientals (p. ex., aire condicionat, supressió d'incendis) i diversos dispositius de seguretat.
Eina de recollida de dades
Data collection tool
Tecnologies digitals dissenyades per dur a terme la recollida de dades, és a dir, la recollida i mesura d'informació sobre variables concretes dins d'un sistema establert.
Processament de dades
Data processing
La recollida i manipulació de dades digitals per produir informació significativa.
Protecció de dades
Data protection
Fa referència tant a la seguretat com a la privadesa de la informació personal d'un individu (com ara el nom, la data de naixement, l'adreça postal, l'adreça de correu electrònic o el número de telèfon) i dels béns personals (com ara correus electrònics, fitxers i comptes propietat o gestionats per l'individu). La protecció de dades també pot fer referència a les pràctiques de gestió i emmagatzematge de dades que protegeixen les dades contra la pèrdua, el robatori o la corrupció.
Drets de supressió de dades
Data removal rights
En el Reglament General de Protecció de Dades (GDPR, 2018), els drets de supressió de dades es coneixen com a «dret a l'oblit» o «dret a la supressió». Aquests drets permeten que els individus sol·licitin que les seves dades siguin esborrades, i l'entitat que les custodia té l'obligació de fer-ho, amb algunes excepcions (és a dir, si les dades són necessàries per exercir el dret a la llibertat d'expressió; hi ha una obligació legal de conservar-les; o si és en interès públic).
Restauració de dades
Data restoration
Procés de recuperació de dades suprimides, inaccessibles, perdudes, corruptes, danyades o sobreescrites d’emmagatzematge secundari, suports extraïbles o fitxers, quan les dades que contenen no es poden accedir de manera habitual. També s’anomena recuperació de dades.
Desmentiment (de-bunking)
De-bunking
Procés d’exposició d’inexactituds, informació falsa o mites en diverses teories, creences o afirmacions. Implica analitzar les proves de manera crítica, refutar concepcions errònies i revelar la veritat o la informació factual sobre un tema o matèria determinats.
Patrons enganyosos
Deceptive patterns
Pràctiques injustes desplegades a través de l’estructura, el disseny o les funcionalitats d’interfícies digitals o l’arquitectura de sistemes que poden influir en els individus perquè prenguin decisions que altrament no haurien pres. També (i anteriorment) anomenats patrons foscos.
Deepfake
Deep-fake
Contingut d’imatge, àudio o vídeo generat o manipulat que s’assembla a persones, objectes, llocs, entitats o esdeveniments existents i que falsament semblaria autèntic o verídic a una persona.
Pensament de disseny
Design thinking
Aproximació a la resolució de problemes i la innovació centrada en el disseny centrat en les persones, que implica quatre fases (clarificar, idear, desenvolupar i implementar).
Eina d'assistència digital
Digital assistance tool
Tecnologia digital que ajuda o dóna suport a un individu en la implementació d'una tasca. En el marc de DigComp 3.0, les eines d'assistència digital es refereixen a funcionalitats incrustades en programari, plataformes o serveis (com ara la traducció automàtica de contingut en línia, la funcionalitat de presa de notes en reunions, la funcionalitat de veu a text i de text a veu); programari o serveis que realitzen una funció assistiva (com ara la traducció automàtica de documents de text); i assistents digitals (assistents virtuals) (que responen les preguntes dels usuaris i realitzen tasques senzilles). Moltes d'aquestes eines es basen en característiques de sistemes d'IA per a algunes o la majoria de les seves funcions.
Ciutadania digital
Digital citizenship
la capacitat de participar activament, de manera contínua i responsable en comunitats en línia i fora de línia, mitjançant un compromís competent i positiu amb les tecnologies digitals.
Eina de col·laboració digital
Digital collaboration tool
Tecnologies digitals dissenyades per ajudar les persones que treballen en una tasca comuna a assolir els seus objectius. Aquestes eines inclouen la comunicació col·laborativa, la col·laboració de documents, la gestió de projectes, el flux de treball i la gestió del coneixement.
Comunicació digital
Digital communication
Comunicació mitjançant tecnologies digitals. Existeixen diversos modes de comunicació, per exemple, la comunicació síncrona (comunicació en temps real) i l'asíncrona (comunicació no concurrent), i poden ser en mode un a un, un a molts o molts a molts.
Eina de comunicació digital
Digital communication tool
Tecnologies digitals dissenyades per facilitar la comunicació digital. Inclouen la missatgeria instantània, la videoconferència, el correu electrònic, les funcions de comunicació en xarxes socials i eines de col·laboració digital, i les funcions de comunicació en plataformes i serveis digitals com ara en l'aprenentatge en línia i el suport al client en línia.
Contingut digital
Digital content
Un ampli ventall d'informació i dades (que pot incloure, per exemple, programes informàtics, aplicacions, jocs, música, vídeos o textos) que es poden crear, emmagatzemar, processar, compartir i accedir mitjançant dispositius digitals. Inclou plànols digitals que poden donar lloc a creacions físiques d'objectes representats digitalment, com ara resultats d'impressió 3D.
Eina de creació de contingut digital
Digital content creation tool
Tecnologies digitals dissenyades per permetre la creació, l'edició i la integració de contingut digital. Aquestes inclouen programari de processament i edició de text, imatge, vídeo i àudio, programari de modelatge 3D, sistemes d'IA, especialment IA generativa, i creació de contingut en línia com ara a les xarxes socials, podcasts i llocs web.
Dispositiu digital
Digital device
Una unitat d'equipament que conté un ordinador o un microcontrolador. Els dispositius digitals habituals inclouen ordinadors portàtils, ordinadors de sobretaula, telèfons intel·ligents, tauletes, rellotges intel·ligents i televisors intel·ligents.
Entorn digital
Digital environment
Un context, o un «lloc», que està habilitat per la tecnologia i els dispositius digitals, sovint transmès a través d'internet o d'altres mitjans digitals, p. ex. xarxa de telefonia mòbil. Els registres i les evidències de la interacció d'un individu amb un entorn digital constitueixen la seva petjada digital. A DigComp 3.0, el terme entorn digital s'utilitza com a teló de fons per a les accions digitals sense anomenar una tecnologia o eina específica.
Exclusió digital
Digital exclusion
Marginalització d'un individu, o d'un grup, privat d'accés complet i de capacitat per utilitzar tecnologies de la informació i la comunicació (TIC), la qual cosa dificulta la seva participació en la vida econòmica, social i política de la societat. Quatre factors principals condueixen a l'exclusió digital: accés limitat a les tecnologies digitals, tant físic com econòmic; manca de motivació, inclòs entendre els beneficis de les tecnologies digitals; competència digital limitada; i manca de confiança o de confiança, inclòs pel que fa a la seguretat en línia.
Petjada digital
Digital footprint
La història de l'ús que una persona fa dels dispositius digitals, que inclou, entre d'altres, pàgines web descarregades, llocs web on s'ha iniciat sessió, textos, missatges de xat i xarxes socials enviats, enllaços clicats i pàgines de xarxes socials que s'han marcat com a m'agrada. Aquesta informació s'utilitza àmpliament per orientar anuncis als consumidors. També es coneix com a empremta digital.
Identitat digital
Digital identity
En el marc de DigComp 3.0, la identitat digital es refereix a la col·lecció d'informació digital sobre un individu, que cobreix aspectes com ara dades personals, informació de comptes en línia, credencials d'usuari i contrasenya, dades de comportament i biomètriques. La identitat digital té diverses funcions, com ara l'accés a serveis, la protecció de la privadesa i la protecció contra el robatori d'identitat. La identitat digital es verifica mitjançant diversos mitjans, com ara nom d'usuari i contrasenya, verificació biomètrica, certificats digitals i documents d'identitat emesos pel govern. Exemples d'identitats digitals inclouen perfils de xarxes socials, adreça de correu electrònic, dades de comptes bancaris en línia, historials mèdics i credencials de portals educatius. La identitat digital és multifacètica i en evolució i pot solapar-se amb la identitat física en els seus referents a realitats físiques com ara l'adreça del domicili o les dades d'empremta digital en la identificació biomètrica.
Inclusió digital
Digital inclusion
Procés que té com a objectiu garantir que un individu o un grup pugui accedir i utilitzar tecnologies de la informació i la comunicació (TIC) per participar plenament en la vida econòmica, social i cultural. L'inclusió digital depèn de quatre factors principals: l'accés a tecnologies digitals, tant físic com financer; la motivació, que inclou la comprensió dels beneficis de les tecnologies digitals; la competència digital, i la confiança, que inclou la seguretat en línia.
Interacció digital
Digital interaction
Qualsevol tipus d'activitat en línia que es produeix entre persones, entre una persona i una plataforma, o entre plataformes. En el marc de DigComp 3.0, les interaccions digitals inclouen les que es donen entre humans i sistemes d'IA.
Legislació digital
Digital legislation
Des del 2018 s'han publicat diverses normatives de legislació digital de la UE. La secció 1.2 del marc de DigComp 3.0 inclou una descripció d'algunes de les principals normatives i regulacions digitals que podrien ser rellevants de considerar en el context de DigComp 3.0.
Participació digital
Digital participation
La implicació activa d'individus en la societat mitjançant l'ús de tecnologies digitals.
Plataformes i serveis digitals
Digital platforms and services
Infraestructures en línia basades en programari que estan dissenyades per facilitar les interaccions i les transaccions dels usuaris. Les plataformes i els serveis digitals poden exercir diverses funcions, com ara serveis governamentals i públics, motors de cerca, banca, compra i venda de productes i serveis, comunitats col·laboratives en línia i xarxes socials.
Reputació digital
Digital reputation
La percepció o opinió que els altres formen sobre una persona, organització o marca a partir de la seva presència i comportament en línia. En el marc DigComp 3.0, la reputació digital se centra en la percepció que els altres formen sobre una persona (més que no pas sobre una organització o una marca). La reputació digital es configura pel contingut que els individus comparteixen, les interaccions en què participen i allò que els altres publiquen sobre ells a través de plataformes i serveis digitals. Una reputació digital positiva pot generar confiança i credibilitat, mentre que una de negativa pot tenir un impacte negatiu en les relacions personals, les perspectives laborals o altres oportunitats.
Eina de cerca digital
Digital search tool
Un conjunt de tecnologies digitals que estan dissenyades per facilitar o inclouen funcionalitats que faciliten la cerca i la recuperació d'informació. Les eines de cerca digitals poden incloure, entre d'altres, motors de cerca (tant tradicionals com impulsats per IA), bases de dades cercables (com ara catàlegs de biblioteques o bases de dades acadèmiques), funcions de cerca dins de plataformes i serveis (com ara per cercar i filtrar vols, bitllets de tren, allotjaments o altres productes i serveis), plataformes de sistemes d'informació geogràfica digitals (que faciliten la geolocalització i la planificació de rutes) i models de llenguatge grans.
Serveis digitals
Digital services
Vegeu Plataformes i serveis digitals.
Estrès digital
Digital stress
L'estrès psicològic resultant d'una sobreexposició als entorns i sistemes digitals, sovint caracteritzat per sobrecàrrega cognitiva, esgotament, reducció de la satisfacció vital i desconnexió emocional.
Tecnologies digitals
Digital technologies
Dispositius com ara ordinadors personals i tauletes, eines com ara robots, càmeres, calculadores i joguines digitals, sistemes com ara programari i aplicacions, realitat augmentada i virtual, i formes de tecnologia menys tangibles com ara internet.
Eina digital
Digital tool
Una tecnologia digital que s'utilitza per a un propòsit determinat o per dur a terme una funció concreta.
Desinformació
Disinformation
Informació falsa o enganyosa creada i difosa intencionadament per enganyar les persones, incloent-hi per obtenir guanys econòmics o per causar perjudici polític o públic.
Comerç electrònic
E-commerce
La compra i venda de béns i serveis a través d'internet. S'utilitzen diversos models de negoci en el comerç electrònic (per exemple, empresa a consumidor, empresa a empresa, consumidor a consumidor).
Emoji
Símbol gràfic o imatge que acompanya freqüentment el text, especialment en missatges i comunicacions digitals. Els emoji serveixen per indicar l’estat emocional o per aclarir el to o la intenció. Existeixen en diversos gèneres, com ara expressions facials, activitats, menjar i beguda, celebracions, banderes, objectes, símbols, llocs, temps, animals i natura. Els emoji específics poden adquirir significats particulars entre subgrups d’individus, i hi ha variació cultural en l’ús i la interpretació dels emoji. També (i anteriorment) anomenats emoticones.
Ètic (ús de tecnologies digitals)
Ethical (usage of digital technologies)
Ús de tecnologies digitals que s’alinea amb els valors de respecte a la dignitat humana, la llibertat, la democràcia, la igualtat, l’estat de dret i el respecte als drets humans, inclosos els drets de les persones pertanyents a minories. L’ús ètic també implica la consideració de l’entorn natural i d’altres éssers vius que formen part de l’ecosistema humà, així com un enfocament sostenible que permeti la prosperitat de les generacions futures.
Marc Europeu de Qualificacions (EQF)
European Qualifications Framework (EQF)
Marc de vuit nivells basat en resultats d’aprenentatge per a tot tipus de qualificacions. Serveix com a eina de traducció entre diferents marcs nacionals de qualificacions. Ajuda a millorar la transparència, la comparabilitat i la portabilitat de les qualificacions de les persones i permet comparar qualificacions de diferents països i institucions. Es va establir el 2008 i es va revisar el 2017.
Emmagatzematge extern
External storage
Espai d’emmagatzematge de dades fora del maquinari intern propi d’un dispositiu digital. L’emmagatzematge extern pot referir-se a suports extraïbles, dispositius d’emmagatzematge portàtils, emmagatzematge connectat a la xarxa o emmagatzematge al núvol.
Bombolla de filtres
Filter bubble
Cambra d’eco (un espai mediàtic delimitat i tancat que té el potencial tant d’amplificar els missatges que s’hi transmeten com d’aïllar-los de qualsevol refutació) produïda principalment per algorismes de classificació en plataformes i serveis digitals com ara motors de cerca i xarxes socials que personalitzen la informació sense cap elecció activa per part de l’individu.
Gamificació
Gamification
L'aplicació de característiques dels jocs en contextos no lúdics. L'objectiu és augmentar el compromís, la motivació, la competició i la participació de l'usuari mitjançant l'ús de mecàniques de joc com ara punts, insígnies, classificacions i recompenses.
IA generativa
Generative AI
Un subconjunt de la IA que utilitza models d'aprenentatge automàtic especialitzats dissenyats per produir una àmplia i general varietat de resultats, capaços d'una gamma de tasques i aplicacions, com ara generar text, imatges o àudio.
Sistema d'IA d'alt risc
High-risk AI system
Aquell que és probable que afecti negativament la salut, la seguretat o els drets fonamentals. L'alt risc, en l'AI Act, es situa entre el risc inacceptable, i per tant prohibit, i el risc limitat, que té alguns requisits de transparència.
Col·laboració entre persones i IA
Human-AI collaboration
Procés en què un o més humans treballen amb un sistema o sistemes d'IA per assolir un objectiu definit per humans, basat en el raonament que els humans i els sistemes d'IA tenen forces complementàries.
Centrat en les persones
Human-centric
Un enfocament per al desenvolupament i l'ús de tecnologies digitals que s'esforça per garantir que els valors humans siguin centrals, assegurant el respecte pels drets fonamentals, inclosos els establerts en els Tractats de la Unió Europea i la Carta dels Drets Fonamentals de la Unió Europea, tots els quals estan units per referència a una base comuna arrelada en el respecte a la dignitat humana, en la qual l'ésser humà gaudeix d'un estatus moral únic i inalienable. Centrat en les persones també implica la consideració de l'entorn natural i d'altres éssers vius que formen part de l'ecosistema humà, així com un enfocament sostenible que permeti la prosperitat de les generacions futures.
Robatori d'identitat
Identity theft
L'acte de robar informació d'identificació personal d'una altra persona, com ara el seu nom, dades bancàries o de targeta de crèdit, signatures electròniques o contrasenyes sense el seu permís per cometre frau o altres delictes. La persona la identitat de la qual ha estat robada pot patir conseqüències adverses, especialment si se li atribueix falsament la responsabilitat de les accions del perpetrador.
Propietat intel·lectual
Intellectual property
Idea, invenció, creació, etc., d'algú que es pot protegir per llei per evitar que algú altre la copiï.
JSON
JavaScript Object Notation, un format d'intercanvi de dades lleuger i àmpliament utilitzat.
Resultats d'aprenentatge
Learning outcomes
Declaracions del que un individu sap, entén i és capaç de fer en completar un procés d'aprenentatge, que es defineixen en termes de coneixements, habilitats i actituds. DigComp 3.0 inclou resultats d'aprenentatge previstos, és a dir, el que s'espera que un individu sàpiga, entengui o sigui capaç de fer, en lloc de resultats d'aprenentatge assolits, la demostració del que un individu sap, entén o és capaç de fer. La secció 2.5 del marc DigComp 3.0 proporciona més detalls.
Llicència
Licence
Atorga permís per utilitzar un programari, aplicació, contingut o servei concret. Una llicència en contextos digitals pot adoptar diverses formes: pot ser un número de sèrie que s'introdueix durant el procés d'instal·lació, un codi d'activació utilitzat per desbloquejar un servei en línia, un fitxer electrònic associat a un compte d'usuari o una clau de llicència. L'objectiu principal d'una llicència és establir els drets i les restriccions legals pel que fa a l'ús del programari, l'aplicació, el contingut o el servei. Les llicències digitals també poden oferir avantatges com ara un accés fàcil a actualitzacions i millores i facilitar la gestió de llicències en diversos dispositius.
Dades obertes enllaçades
Linked open data
Dades lliurement accessibles i reutilitzables que es troben en un format que es pot enllaçar amb altres dades.
Aprenentatge automàtic
Machine learning
Un camp de la intel·ligència artificial que s'ocupa del desenvolupament i l'estudi d'algoritmes estadístics que poden aprendre a partir de dades i generalitzar a dades no vistes, i així realitzar tasques sense instruccions explícites. Els avenços en l'aprenentatge profund, una subdisciplina de l'aprenentatge automàtic, han permès que les xarxes neuronals, una classe d'algoritmes estadístics, superin molts enfocaments anteriors d'aprenentatge automàtic. L'aprenentatge automàtic té moltes aplicacions, com ara el processament del llenguatge natural, la visió per ordinador, el reconeixement de la parla, el filtratge de correu electrònic, els sistemes de gestió agrícola i la medicina diagnòstica.
Programari maliciós (malware)
Malware
Programari maliciós dissenyat per infiltrar-se en sistemes, causar danys, interrompre serveis i/o robar dades.
Informació enganyosa
Misinformation
Informació falsa independentment de la intenció d'enganyar o induir a error les persones.
Autenticació multifactor
Multi-factor authentication
Un mètode d'autenticació digital en què es concedeix a un usuari l'accés a un lloc web o a una aplicació només després de presentar amb èxit dos o més tipus diferents d'evidències (o factors) a un mecanisme d'autenticació. L'objectiu de l'autenticació multifactor és protegir les dades personals, que poden incloure la identificació personal o els actius financers, perquè no siguin accessibles per un tercer no autoritzat que hagi pogut descobrir, per exemple, una única contrasenya. L'autenticació es pot fer sobre la base d'alguna cosa física que l'usuari posseeix (p. ex., una targeta bancària, un telèfon), sap (p. ex., un PIN) o té com a part de la seva identitat física (identificació biomètrica).
Marc Nacional de Qualificacions (NQF)
National Qualifications Framework (NQF)
Instrument per desenvolupar, classificar i emetre qualificacions en un país segons un conjunt de criteris per a nivells d'aprenentatge assolits especificats, que integra i coordina subsistemes nacionals de qualificacions i millora la transparència, l'accés, la progressió i la qualitat de les qualificacions.
Empenta conductual (nudging)
Nudging
Terme de les ciències del comportament que fa referència a qualsevol intent d'influir en el judici, l'elecció o el comportament de les persones mitjançant l'ús de coneixements sobre els límits cognitius, els biaixos, les rutines i els hàbits en la presa de decisions individuals i socials.
Plataforma en línia
Online platform
Vegeu Plataformes i serveis digitals.
Servei en línia
Online service
Vegeu Plataformes i serveis digitals.
Dades obertes
Open data
Dades que són obertament accessibles, explotables, editables i compartibles per qualsevol persona per a qualsevol finalitat. Les dades obertes es llicencien generalment sota una llicència oberta (una que atorga permís per accedir, reutilitzar i redistribuir una obra amb poques o cap restricció).
Recursos educatius oberts (OER)
Open educational resources (OER)
Materials digitals que s’ofereixen de manera gratuïta i oberta per a l’ensenyament, l’aprenentatge i la recerca. Els recursos educatius oberts inclouen continguts d’aprenentatge, eines de programari per desenvolupar, utilitzar i distribuir continguts, i recursos d’implementació com ara llicències obertes.
Sistema operatiu
Operating system
Programari de sistema d’un dispositiu digital que gestiona el maquinari i els recursos de programari de l’ordinador per proporcionar serveis comuns als programes informàtics.
Dispositiu perifèric
Peripheral device
Qualsevol dispositiu de maquinari que no forma part de la unitat central de processament ni de la placa base d’un dispositiu informàtic. No contribueix a la funció principal d’un sistema informàtic, sinó que ajuda els usuaris a accedir i utilitzar funcionalitats addicionals derivades de l’associació d’aquest dispositiu amb l’ordinador. Els dispositius perifèrics abasten un ampli ventall, que inclou dispositius d’entrada (p. ex., teclat, ratolí, micròfon), dispositius de sortida (p. ex., pantalla, auriculars, altaveu), dispositius d’emmagatzematge perifèrics (p. ex., disc dur extern), dispositius perifèrics interns (p. ex., targeta de memòria, targeta gràfica) i dispositius externs (p. ex., webcam).
Dades personals
Personal data
Les dades relatives a una persona física que amb aquestes dades pot ser identificada directament o indirectament.
Personalització
Personalisation
Serveis digitals que s’adapten als interessos i preferències dels usuaris individuals, especialment mitjançant l’aplicació d’algorismes als comportaments en línia dels usuaris.
Phishing
Vegeu Enginyeria social
Pirateria
Piracy
Una forma d'infracció dels drets d'autor que implica baixar i distribuir digitalment obres protegides per drets d'autor, com ara música, pel·lícules o programari, sense permís. Malgrat les millores en les tecnologies digitals per protegir contra la pirateria i l'augment de les plataformes de contingut d'entreteniment digital, les taxes de pirateria han anat augmentant, possiblement a causa d'una combinació de cost i del fet que moltes persones no perceben la pirateria com un problema ètic. També s'anomena pirateria en línia, pirateria digital o pirateria de programari.
Plagi
Plagiarism
Utilitzar les idees o el treball d'una altra persona i pretendre que són propis. La difusió àmplia dels sistemes d'IA, particularment la IA generativa, ha afegit un nivell de complexitat a l'ètica del plagi, així com un augment de les eines de detecció de plagi, que varien en la seva efectivitat.
Economia de plataformes
Platform economy
Empreses de concordança digital que utilitzen plataformes en línia per connectar proveïdors de serveis amb consumidors, facilitant transaccions entre iguals i permetent interaccions creadores de valor dins d'una xarxa. Aquestes plataformes serveixen com a infraestructures tecnològiques per intercanviar béns i serveis entre diversos grups de productors i consumidors.
Predesmentiment (pre-bunking)
Pre-bunking
Un conjunt d'estratègies que les persones poden emprar per construir resiliència preventiva davant la informació enganyosa, abordant les fonts d'informació enganyosa a un nivell superior que les seves afirmacions específiques d'informació enganyosa.
Privadesa
Privacy
En el context de legislacions com el Reglament General de Protecció de Dades (GDPR, 2018), la privadesa de les dades es refereix a l'empoderament dels usuaris perquè prenguin les seves pròpies decisions sobre qui pot tractar les seves dades i amb quina finalitat.
Eina de privadesa
Privacy tool
Una tecnologia digital que protegeix la privadesa de l'usuari, que normalment funciona conjuntament amb l'ús d'internet per controlar o limitar la quantitat d'informació de l'usuari que es comparteix amb tercers. Hi ha dos tipus principals d'eines de privadesa. El primer tipus és la protecció de la privadesa d'internet d'un usuari davant la World Wide Web. Hi ha productes de programari que emmascaren o amaguen l'adreça IP d'un usuari del món exterior per protegir l'usuari del robatori d'identitat. El segon tipus de protecció és amagar o suprimir les traces d'internet d'un usuari que es troben al seu dispositiu com a resultat de l'ús d'internet.
Resolució de problemes
Problem solving
Participar en processos cognitius i metacognitius de manera individual o amb altres persones per assolir una tasca en què el mètode de solució no és immediatament obvi. Inclou identificar i definir el problema, cercar informació, i provar i aplicar una o més solucions potencials, i es fa almenys parcialment en un entorn digital.
Nivell de competència
Proficiency level
En DigComp 3.0, els nivells de competència descriuen el nivell d'adquisició d'una persona d'una competència digital, d'acord amb el repte cognitiu, la complexitat de la tasca i el nivell d'autonomia. DigComp 3.0 distingeix entre quatre nivells de competència (Bàsic, Intermedi, Avançat i Altament Avançat). Per als usuaris existents de DigComp, la relació entre els nivells de competència de DigComp 3.0 i les versions anteriors de DigComp es mostra a l'annex 1 del marc de DigComp 3.0.
Pseudonimització
Pseudonymisation
En el Reglament General de Protecció de Dades (GDPR, 2018), la pseudonimització es refereix al tractament de dades personals de manera que les dades ja no es puguin atribuir a una persona concreta sense l'ús d'informació addicional, sempre que aquesta informació addicional es mantingui separada i estigui subjecta a mesures tècniques i organitzatives per garantir que les dades personals no s'atribueixin a una persona física identificada o identificable.
Ús responsable (de les tecnologies digitals)
Responsible use (of digital technologies)
L'ús conscient, ètic i eficaç de les tecnologies digitals per maximitzar-ne els beneficis i minimitzar-ne els riscos.
Continu realitat-virtualitat (RV)
Reality-virtuality (RV) continuum
Proposat originalment als anys noranta per a pantalles visuals, el continu realitat-virtualitat (RV) té en un extrem un entorn purament real, que consisteix únicament en objectes reals, i a l'altre extrem, un entorn purament virtual, que consisteix únicament en objectes virtuals. Qualsevol entorn que consisteixi a barrejar objectes reals i virtuals s'anomena realitat mixta (MR). Els entorns de realitat mixta on el món real s'augmenta amb contingut virtual s'anomenen realitat augmentada (AR), mentre que aquells on la major part del contingut és virtual però hi ha certa consciència o inclusió d'objectes del món real s'anomenen virtualitat augmentada (AV). El concepte es va actualitzar el 2021 per incloure-hi també les entrades sensorials a més de les visuals.
Dret a la desconnexió
Right to disconnect
Es refereix al dret d'un treballador a poder desconnectar del treball i a abstenir-se de participar en comunicacions digitals relacionades amb la feina, com ara correus electrònics o altres missatges, fora de l'horari laboral. Aquest concepte s'ha desenvolupat com a resultat dels avenços en les tecnologies de la comunicació i del seu impacte en la vida diària de les persones. Tot i que actualment no existeix un marc europeu complet que defineixi aquest dret, el Parlament Europeu va aprovar una resolució el 2021 en què demanava una directiva per donar suport a aquest dret.
Robot
Una màquina, especialment una programable per un ordinador, capaç de dur a terme una sèrie complexa d'accions de manera automàtica. Els robots poden operar amb diferents graus d'autonomia.
Robòtica
Robotics
L'estudi i la pràctica interdisciplinària del disseny, la construcció, el funcionament i l'ús de robots, que implica aspectes de la informàtica i de disciplines d'enginyeria (com ara la mecànica, l'elèctrica, l'electrònica i els materials).
Simple (tasca)
Simple (task)
En DigComp 3.0, el terme «simple» s’utilitza en referència als enunciats de competència i als resultats d’aprenentatge dels nivells de competència. Una tasca simple és aquella que està ben definida i que consta de poques parts, i per tant és fàcil d’entendre i de completar, i es troba a l’extrem oposat d’un continu que té «complexa» a l’altre extrem. Cal tenir en compte que la simplicitat d’una tasca no es pot descriure necessàriament completament a partir de les característiques de la tasca: l’experiència i la perspectiva de la persona que duu a terme la tasca també són rellevants.
Enginyeria social
Social engineering
L’acte de manipular o enganyar individus, especialment mitjançant la persuasió psicològica, per obtenir accés a sistemes que contenen dades, documents i informació a la qual l’enginyer social no hauria de tenir accés. Dos enfocaments habituals són (i) el phishing, que utilitza correus electrònics, llocs web o missatges enganyosos per enganyar els usuaris i fer-los revelar informació confidencial o instal·lar programari maliciós (malware); i (ii) l’esquer, que utilitza anuncis o ofertes atractives per atraure l’usuari a fer clic en un enllaç que conté programari maliciós (malware) o que busca dades confidencials o personals de l’usuari. Les tècniques d’enginyeria social en entorns digitals es consideren una amenaça cada vegada més pervasiva i sofisticada per a la ciberseguretat, particularment a causa de l’aplicació de tecnologies d’IA (per exemple, clonació de veu, personalització de continguts, elaboració automàtica de perfils). Les conseqüències per a les persones inclouen el robatori d’identitat i danys a la reputació.
Innovació social
Social innovation
El procés de desenvolupar i desplegar solucions efectives a problemes socials i ambientals desafiadors i sovint sistèmics per donar suport al progrés social.
Xarxes socials
Social media
Un conjunt de tecnologies digitals que faciliten la creació, la compartició i l’agregació de continguts (com ara idees, interessos i altres formes d’expressió) entre comunitats i xarxes virtuals. Les seves característiques comunes inclouen plataformes en línia que permeten als usuaris crear i compartir continguts i participar en xarxes socials; continguts generats per l’usuari; perfils específics del servei; i la connexió de perfils d’usuaris individuals amb altres individus o grups.
Influenciador de xarxes socials
Social media influencer
Creadors de contingut en línia que publiquen continguts en xarxes socials o plataformes de compartició de vídeos mitjançant els quals influeixen en la societat, l’opinió pública i les opinions personals del seu públic, sovint mostrades a través de la relació basada en l’autenticitat amb el seu públic. Els influenciadors sovint tenen una intenció comercial i es relacionen amb actors comercials mitjançant diferents models de negoci amb finalitats de monetització.
Programari
Software
Programes informàtics que instrueixen l'execució d'un ordinador. El programari es pot classificar en sistemes operatius (que gestionen els recursos de maquinari i proporcionen serveis per a les aplicacions) i programari d'aplicació (que realitza tasques específiques per als usuaris). El desenvolupament de programari abasta diverses fases (disseny, programació, proves, llançament i manteniment).
Especialitzat (finalitat, tasca)
Specialised (purpose, task)
En el marc de DigComp 3.0, especialment en referència als nivells de competència, les afirmacions de competència i els resultats d'aprenentatge, es fa referència a finalitats i tasques especialitzades. En aquest context, especialitzat significa relacionat amb una disciplina, un camp o un àmbit concret.
Tasca
Task
En el marc de DigComp 3.0, especialment en referència als nivells de competència, les afirmacions de competència i els resultats d'aprenentatge, una tasca és una activitat específica que implica l'ús de tecnologies digitals i que contribueix a un objectiu, en qualsevol context: vida quotidiana, feina o aprenentatge. Les tasques poden variar en mida, durada i complexitat i es poden dur a terme individualment o en col·laboració amb altres persones.
IA de confiança
Trustworthy AI
La IA fiable té tres components: (1) ha de ser lícita, assegurant el compliment de totes les lleis i regulacions aplicables; (2) ha de ser ètica, demostrant respecte i assegurant l'adhesió a principis i valors ètics, i (3) ha de ser robusta, tant des d'una perspectiva tècnica com social, ja que, fins i tot amb bones intencions, els sistemes d'IA poden causar danys no intencionats. La IA fiable no es refereix només a la fiabilitat del sistema d'IA, sinó que també comprèn la fiabilitat de tots els processos i actors que formen part del cicle de vida del sistema d'IA.
Pacte Digital Global de les Nacions Unides (UN) (GDC)
United Nations (UN) Global Digital Compact (GDC)
El primer marc integral de governança digital global acordat pels Estats membres de les Nacions Unides el 2024, que té com a objectiu fomentar un espai digital inclusiu, obert, segur i protegit que respecti, protegeixi i promogui els drets humans. L'Oficina de les Nacions Unides per a les Tecnologies Digitals i Emergents, creada el gener de 2025, dona suport al seguiment i a la implementació del GDC.
Connectivitat universal significativa (UMC)
Universal Meaningful Connectivity (UMC)
La possibilitat que tothom gaudeixi d’una experiència en línia segura, enriquidora, productiva i assequible, que consta de sis dimensions interdependents: qualitat de la connexió, disponibilitat per a l’ús, assequibilitat, dispositius, competències i seguretat.
Activitats «unplugged» (desconnectades)
‘Unplugged’ activities
Activitats que no impliquen pantalles ni dispositius electrònics. Poden anar des d’aficions i exercici fins a compromisos socials que no requereixen cap aportació digital. En el marc de DigComp 3.0, les activitats unplugged es refereixen principalment a activitats d’ensenyament i aprenentatge que no requereixen cap aportació digital.
Experiència d'usuari (UX) i experiència de client (CX)
User experience (UX) and Customer experience (CX)
L’UX és la manera com un usuari interactua amb i experimenta un producte, un sistema o un servei. Inclou les percepcions d’una persona quant a la utilitat, la facilitat d’ús i l’eficiència. El CX es refereix a les respostes cognitives, afectives, sensorials i conductuals d’un client durant totes les etapes del procés de consum, incloent-hi la prepurchase, el consum i la postpurchase. En DigComp 3.0, el CX i l’UX es relacionen específicament amb contextos digitals.
Assistent virtual
Virtual assistant
Tecnologia digital que pot dur a terme una sèrie de tasques o serveis per a un usuari basant-se en l’entrada de l’usuari, com ara ordres o preguntes, incloses les verbals. Aquestes tecnologies sovint incorporen capacitats de chatbot per agilitzar l’execució de tasques. La interacció pot ser mitjançant text, interfície gràfica o veu, ja que alguns assistents virtuals són capaços d’interpretar el llenguatge humà i respondre mitjançant veus sintetitzades. En molts casos, els usuaris utilitzen ordres verbals per accedir a informació en línia, controlar dispositius domèstics i la reproducció multimèdia, i gestionar altres tasques bàsiques com ara el correu electrònic, les llistes de tasques pendents i els calendaris. Les empreses de diversos sectors sovint incorporen alguna mena de tecnologia d’assistent virtual en el seu servei o suport al client.
Realitat virtual, realitats (VR)
Virtual reality, realities (VR)
Normalment es refereix a entorns tridimensionals, immersius i generats completament per ordinador als quals accedeixen els usuaris, per exemple, mitjançant ulleres de realitat virtual. S’utilitzen conceptes diferents com ara la realitat augmentada (AR) i la realitat mixta (MR) per referir-se a diversos graus al llarg del continu realitat-virtualitat. S’ha proposat que el terme «extended reality» (XR) cobreixi totes aquestes tecnologies digitals.
Benestar (en entorns digitals)
Wellbeing (in digital environments)
Estat de benestar físic, mental i social en relació amb l'ús i la presència d'un individu en entorns digitals. L'aspecte físic fa referència a un conjunt de característiques, com ara el son i el descans, l'equilibri entre l'activitat física i sedentària, la postura, la salut musculoesquelètica i la vista. L'aspecte mental també fa referència a un conjunt de característiques, com ara la presència o absència de depressió, ansietat, baixa autoestima o l'ús problemàtic de tecnologies digitals que afecten el benestar mental. L'aspecte de benestar social fa referència a un sentit d'implicació amb individus i comunitats (per exemple, l'accés i l'ús de capital social; la confiança social; la connexió social).